¿QUÉ HACE UN ERIZO COMO TÚ EN UNA CONSOLA COMO ESTA?

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Estaba yo dándole vueltas a qué tema podía tocar para volver a enrolarme en el Flagrant’s cuando vi un anuncio del nuevo duelo olímpico entre Mario y Sonic. Y aunque ya no es novedad, porque esta extraña pareja lleva saliendo junta desde Pekín 2008 y su relación parece más que consolidada, a los que tenemos cierta edad aún nos sigue escamando que dos enconados enemigos como en su día fueron el erizo azul y el fontanero bigotudo hayan acabado tan bien avenidos. Poderoso caballero es don dinero, claro, pero pensé que quizás no todo el mundo sepa muy bien cómo hemos llegado a esta situación. La batalla entre Nintendo y Sega es historia con mayúsculas no sólo del sector de los videojuegos sino del mundo económico-empresarial en general, y que haya acabado así nos enseña que en esta vida, y sobre todo en los negocios, nada es imposible. Por muy disparatado que nos suene.

Dicen los clásicos que en el principio todo era confusión y no había nada en la tierra. Todo era oscuridad y las tinieblas cubrían los abismos, pero entonces Magnavox creó su consola Odyssey y Atari vio que era buena, y desde ahí hasta hoy. Atari copió la idea del juego de ping-pong que incluía la consola de Magnavox y sacó una recreativa con su propio “Pong”; era 1972 y daba comienzo la era de los videojuegos. Dos años después, en Estados Unidos había unas 100.000 máquinas recreativas con un juego de tenis (o algo parecido), de las que sólo el 10% eran de la marca original. En 1975 Atari sacó la versión doméstica del Pong, que terminó por hundir al invento de Magnavox, y al año siguiente Warner pagó unos 30 millones de dólares de la época para hacerse con la compañía. Bajo el paraguas de la Warner, Atari lanzó la VCS, una videoconsola multijuego que utilizaba un sistema de cartuchos que acabaría convirtiéndose en el estándar del sector. En un abrir y cerrar de ojos Atari suponía una tercera parte de los ingresos de toda la Warner, y eso era mucho dinero.

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Cabina del juego Pong de Atari

Tras el primer reajuste de la nueva industria sólo quedaron Atari, Coleco y Mattel para repartirse el pastel de las videoconsolas: en Estados Unidos, el resto de empresas interesadas en el negocio apostaron por dedicarse al desarrollo de juegos para esas plataformas. Como Atari tenía mayor cuota de mercado (había más consolas Atari que de Coleco y Mattel), la mayoría de programadores se centraron en desarrollar juegos para ella. Esto hizo que los títulos disponibles para la VCS fueran más numerosos, lo que hacía peligrar la supervivencia de sus competidores. Y entonces llegó la catástrofe. Por un lado, el mercado se saturó de videojuegos: había tantos programadores que los juegos salían sin ningún tipo de control sobre su número o calidad, su nivel bajó y parte del público le dio la jumpers for sale espalda a este nuevo entretenimiento (dice la leyenda urbana que en algún lugar del desierto de Nuevo México hay enterrados miles de cartuchos con los juegos Pac-Man y E.T. que en el 82 Atari no fue capaz de vender). Y por otro lado, viéndose perdida, a Coleco no se le ocurrió otra cosa que hacer compatible su sistema con los juegos diseñados para la consola de Atari. Atari reclamó judicialmente, pero perdió y decidió pagar con la misma moneda. A partir de ese momento la gente podía jugar a cualquier juego en cualquier consola, y eso provocó una guerra de precios entre los fabricantes de consolas que arrastró a todos hasta casi la ruina: si te daba igual comprar una consola u otra, porque ibas a poder usar cualquier juego, comprarías la más barata. Y como la mayoría de los juegos eran malos, al final mucha gente acabó por no comprar ninguna: si en 1982 el sector en Estados Unidos movía 3.000 millones de dólares, en 1985 apenas generaba 100.

Para entonces Warner ya le había colocado a Commodore (por 240 millones de nada, siempre hay primos) la decadente sección de videoconsolas de Atari; en 1985 le vendió a Namco la de recreativas y se desentendió del negocio, y no faltó quien predijera el final de la industria. Pero mientras en América el negocio se hundía, en Japón las cosas no iban tan mal. Nintendo, que en sus orígenes se dedicaba a la fabricación de naipes, lideraba el mercado local de los 8 bits con su Famicom, por delante de las consolas estadounidenses. El liderazgo se sustentaba en dos pilares: la consola era mucho más barata que las de sus rivales y tenía el gancho de un juego propio de gran calidad, el Donkey Kong diseñado por Miyamoto. Además, para evitar que otros fabricantes produjeran juegos sin su control, Nintendo había encriptado los chips de sus cartuchos y los protegía con derechos de autor: a diferencia de lo que ocurría con los de Atari y Coleco, los juegos de Nintendo sólo podían usarse en sus propias consolas.

Famicom de Nintendo

Gracias a su éxito en Japón, Nintendo planeó el desembarco en Estados Unidos de su Famicom. En un primer momento pensó en conceder licencias de su producto a fabricantes americanos pero, viendo la crisis por la que atravesaba el sector al otro lado del Pacífico, en 1986 decidió encargarse ella misma de la distribución de su consola en aquel deprimido mercado. Aunque las ventas de consolas domésticas estaban por los suelos, Nintendo tenía una división en Estados Unidos que explotaba el rentable negocio de las máquinas recreativas y sabía que, como aquellos juegos seguían despertando el interés de la gente, sólo había que saber devolver a los jugadores a sus casas. En primer lugar Nintendo rediseñó externamente su Famicom para adaptarla a los gustos estadounidenses y poder presentarla como un aparato tecnológico más próximo a un electrodoméstico de ocio (tipo video o equipo de música) que a un simple juego infantil, que era como se vendían hasta entonces las videoconsolas. Ese rediseño afectó también al nombre: nacía así la Nintendo Entertainment System (NES). Después inició una cautelosa introducción en Nueva York, subvencionando a los comerciantes para que ofertaran su consola por apenas 100 dólares (un precio bastante por debajo de su coste real). El talento de Miyamoto para diseñar juegos hizo el resto, y se obró el milagro.

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Las NES empezaron a venderse como rosquillas por todo el país. Como los competidores estaban derrotados de antemano y Nintendo controlaba también la producción de juegos para su consola, podía manejar el mercado a su antojo. Y vaya si lo hizo, siguiendo unas estrategias polémicas pero que le llevaron al indiscutible liderazgo mundial. De entrada negoció con Ricoh para que le dejara los chips que usaban sus cartuchos a un precio más barato por el mayor volumen de sus pedidos: como eran chips genéricos que también fabricaban otras empresas Ricoh cedió, y pronto vio cómo Nintendo se convertía en su principal cliente, por lo que tuvo que aceptar sus reglas para no perderlo. La demanda de juegos crecía por encima de lo que Nintendo era capaz de absorber pero, al usar de un sistema de cartuchos protegido, las empresas programadoras de videojuegos tenían que contar con el permiso de Nintendo para poder trabajar, y eso permitió a la empresa japonesa imponer unas condiciones leoninas para el desarrollo de títulos. Los seis primeros en obtener una licencia para crear juegos para Nintendo (Namco, Capcom, Taito, Konami y Hudson, todas empresas japonesas) le pagaban un canon del 20% del precio de venta al por mayor de sus juegos; los que vinieron después (había 44 en 1988) debían además comprar los cartuchos y chips directamente a Nintendo en pedidos mínimos de 10.000 unidades (así Nintendo aumentaba su poder de negociación ante su proveedor Ricoh) y pagarlos por adelantado.

Shiegeru Miyamoto por Tom Preston

Claro que para los programadores estadounidenses la cosa era todavía más abusiva: el pedido mínimo era de 30.000 chips, que también pagaban por adelantado pero que recibían a los tres meses, y haciéndose cargo además del coste del transporte desde Kobe hasta Estados Unidos. No sólo eso: el canon a pagar a Nintendo por cada copia americana ascendía a casi el 50% del precio de venta al por mayor, por lo que el margen por unidad era mínimo. Cada empresa, ya fuera americana o nipona, no podía trabajar para otras consolas durante dos años, y además sólo podía desarrollar un máximo de 5 títulos anuales que eran supervisados por Nintendo: sólo los que cumplían las exigencias de calidad de la compañía salían al mercado. Unas condiciones terribles que sólo se veían compensadas si el juego conseguía una buena cifra de ventas, y eso sólo se lograba si era realmente bueno. Esa calidad mejoraba la imagen de Nintendo y empujaba las ventas de consolas, así que el negocio era redondo. Pero aunque mechanical bull for sale varias empresas de la competencia denunciaron estas prácticas y Nintendo acabó siendo condenada en varios casos, para los programadores era aceptarlas o morir. Como diría el fundador de Electronic Arts, “Nintendo exigía dos años de exclusividad y no queríamos poner todos los huevos en la misma cesta, pero pronto hubo tantas NES vendidas que no quedó más remedio que aceptar”. Y es que en 1989, sólo 3 años después de aterrizar en USA, Nintendo copaba el 90% del mercado estadounidense de videoconsolas con unas ventas acumuladas de 30 millones de aparatos (a sumar a los 17 millones vendidos en Japón), y Mario era más popular entre los niños de todo el mundo que el mismísimo Mickey Mouse. Sólo con las consolas, Nintendo facturaba en Estados Unidos entre 700 y 900 millones de dólares anuales, frente a los 100 que generaba toda la industria antes de su desembarco.

Consola NES de Nintendo

La comercialización de la consola NES y sus juegos también fue objeto de grandes polémicas. Además del precio por debajo del coste ya comentado, los márgenes comerciales para los vendedores eran estrechos y Nintendo jugaba con los stocks de cartuchos para provocar escasez, evitar caídas de precios y, en definitiva, tirar de la demanda. Como los cartuchos se agotaban con rapidez la gente podía tolerar pagar un poco más por sus juegos (tampoco había mucha competencia) y, si al ir a la tienda no se encontraba el título que se quería, se solía comprar otro para matar el gusanillo mientras llegaba el deseado (que luego también se compraba, claro). Además, cuando los pedidos llegaban a las tiendas las colas que se formaban llamaban la atención de los medios de comunicación, lo que suponía publicidad gratuita para Nintendo. La empresa nipona limitó el número de copias disponibles para el alquiler y hasta intentó, esta vez sin éxito, que los comerciantes que vendían NES no pudieran vender consolas de otras marcas. Gracias a su posición casi monopolística, Nintendo hacía en el mercado lo que quería, y quien quisiera participar de ese negocio (reflotado por los japoneses, todo hay que decirlo) tenía que tragar con sus exigencias.

Megadrive de Sega

Entre la venta de consolas y juegos propios, los pagos de los programadores y los ingresos por la explotación comercial de su marca y sus personajes, en apenas cinco años Nintendo se convirtió en una de las empresas japonesas más rentables, superando a potencias tradicionales como Sony o Nissan. Pero la tecnología tiene un defecto: evoluciona muy rápidamente. Mientras Nintendo exprimía el mercado de las videoconsolas de 8 bits, Sega comenzó a trabajar en el desarrollo de una consola de 16 bits con la que pudiera tener más éxito que con su Master System, que sólo aguantaba el tirón de la NES en el pequeño y secundario mercado europeo. En 1988, en pleno apogeo de Nintendo, Sega lanzó en Japón la Mega Drive. La historia comenzaba a cambiar. Al principio la nueva consola no tuvo demasiado éxito: aunque las mejoras técnicas eran evidentes, era mucho más cara que las de 8 bits y al público le costó entrar al trapo. Nintendo, que también llevaba años desarrollando su tecnología de 16 bits, prefirió esperar a que Sega corriera con todos esos inconvenientes de ser el primero en explotar el nuevo segmento. Finalmente, a finales de 1989 Nintendo lanzó en Japón el Super Famicom, la evolución de su exitosa consola de 8 bits. Todo apuntaba a que la nueva consola reeditaría el éxito de su predecesora, pues era una Nintendo y además había tenido tiempo para pulir los detalles en los que fallaba la Mega Drive, pero no fue exactamente así. Por culpa de uno de los errores estratégicos más graves que se recuerdan en el mundo empresarial, Nintendo no logró mantener ni de lejos las estratosféricas cuotas de mercado de las que disfrutaba en los 8 bits.

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A pesar de que las ventas de la Master System no habían sido demasiado buenas, en Sega decidieron que su nueva consola de 16 bits pudiera soportar los juegos lanzados para su predecesora. Esto suponía un mayor coste de fabricación, pero permitiría fidelizar a los clientes que en su día hubieran comprado la Master System ya que sus juegos no quedarían obsoletos. En cambio, Nintendo decidió no incluir esa característica en su Super Famicom (o Super Nintendo, como la conoceríamos por estos lares) para tener un mayor margen de maniobra si surgía la necesidad de bajarle el precio. Además, así evitaba que la nueva consola redujera drásticamente las ventas de la que era su joya de la corona, la NES. La explicación tenía cierta lógica: las consolas y juegos de 8 bits de Nintendo aún se vendían muy bien gracias a su fama y al mayor precio de salida de la Mega Drive (y posteriormente de la Super Nintendo) y, si quienes se pasaran ya a la nueva tecnología tenían que consumir desde el principio los nuevos juegos específicos de 16 bits, ambos mercados convivirían de manera paralela y más o menos independiente. Nintendo sabía que a la larga las consolas de 16 bits acabarían con el mercado de los 8 bits, pero de esta manera lo harían a un ritmo mucho más lento que si ambas tecnologías competían sin diferenciarse desde el primer día. Y todo ese tiempo extra le permitiría seguir explotando su cómoda posición de absoluto liderazgo en los 8 bits.

Gamegear de Sega

En Nintendo estaban tan convencidos de lo acertado de su decisión y tan seguros de que volverían a arrasar con su nueva consola que no vieron venir el problema que surgió cuando la gente decidió pasarse definitivamente a los 16 bits: aunque tuvieran la NES original con un montón de juegos, para la nueva consola tendrían que comprar sí o sí juegos nuevos, así que ¿por qué seguir con Nintendo?

Gameboy de Nintendo

Y para sorpresa de los directivos de Nintendo, mucha gente decidió cambiar de bando. Gracias a su irrupción como pionera en el segmento de los 16 bits y a una agresiva campaña de marketing, Sega se había formado una imagen fresca y rompedora que contrastaba con la más tradicional, casi sosa, de Nintendo. La aparición de su icónico personaje Sonic, cuyo juego se incluía gratis con las Mega Drive, contribuyó a ese empuje (pronto fue más popular que el propio Mario), y la decisión de Nintendo de no hacer compatible su nueva consola con sus juegos anteriores terminó por desplazar a mucha gente hacia la competencia. La fidelidad a la marca con la que habían contado en Nintendo sólo se mantuvo en Japón, donde se vendían 3 Super Famicom por cada Mega Drive. En Estados Unidos Nintendo tardó más de 3 años en vender más consolas que Sega (y en el acumulado desde su lanzamiento la Mega Drive se mantuvo siempre por delante) y en Europa el erizo le ganó claramente la batalla al fontanero: el número de Mega Drives presentes en los hogares del viejo continente doblaba al de Super Nintendos, factor que explica que nuestra extrañeza al verlos ahora compartir juegos sea mayor que la que se genera en otras partes del mundo.

Dreamcast de Sega

Pero aunque sí dejaron tocado al imperio Nintendo, que de dominar por completo el sector pasó a tener que compartir el pastel con otro, los avances de Sega no fueron suficientes para ganar la guerra: los grandes programadores prefirieron seguir trabajando para Nintendo porque, a pesar de las condiciones antes explicadas, sus agresivos métodos de gestión de stocks y su mayor volumen global de ventas entre los 8 y los 16 bits hacían más rentable trabajar para él que para Sega. Las evoluciones de la Mega Drive fueron un fracaso comercial y además Nintendo volvió a ganarle la partida en el terreno de las consolas portátiles: aunque la Game Gear era técnicamente superior a la Game Boy también era más cara y consumía más baterías, lo que decantó la balanza a favor del producto de Nintendo, que además aprendió la lección de los 16 bits y fue haciendo compatibles las nuevas versiones de la Game Boy con los juegos antiguos, fidelizando así a sus muchos consumidores.

Gamecube de Nintendo

Para entonces, mediados de los 90, ese sector de los videojuegos que diez años antes se había creído moribundo tenía un esplendoroso futuro por delante. La batalla en las consolas de 32 y 64 bits se presumía terrible, pero la aparición del CD-Rom como estándar de la industria rompió todos los pronósticos. Nintendo y Sega se quedaron atrás, incapaces de competir con la PlayStation de Sony, que labró su dominio a partir de estrategias aplicadas anteriormente por Nintendo: un mayor diseño tecnológico, una apuesta por el mercado de entre 12 y 34 años y el desarrollo y licencias de juegos de gran calidad.

Sega Saturn

Ni la Nintendo 64, que perdió con sus cartuchos contra la tecnología del CD, ni la Gamecube tuvieron la repercusión esperada; qué decir de la Sega Saturn, la primera de las grandes en aparecer con juegos en CD pero que se quedó en la cuneta por las expectativas que levantaba la PlayStation, y de la DreamCast, que sólo recordamos porque su nombre apareció un inflatable slide par de temporadas en las camisetas del Arsenal. Con su PSX Sony alcanzó una posición dominante (rozando las cuotas que tuvo Nintendo en los 80)  en un sector que crecía imparable y que, entrado el nuevo siglo, superó en ventas al del cine o la música.

Play Station de Sony
Xbox de Microsoft

Mientras Microsoft conseguía abrirse camino con la XBOX, Sega abandonó la fabricación de consolas tras el fiasco de la DreamCast y se centró en el desarrollo de juegos (algunos también para consolas Nintendo); Nintendo sobrevivió (aunque superada en ventas por la consola de Microsoft) gracias sobre todo a las sucesivas versiones de la Game Boy y a las licencias de los Pokemon, mientras desarrollaba en secreto su arma definitiva: la Wii. Su salida al mercado en 2006 supuso una revolución total en la forma de entender los videojuegos y devolvió a Nintendo a la cabeza de carrera: de ahí a que el pobre Sonic se viera obligado a convertirse en el rival de Mario dentro del mismo videojuego sólo quedaba un pequeño paso. Curiosamente el acercamiento fue propiciado por Sega, que contaba con la licencia del COI para hacer un juego sobre las olimpiadas y pensó que, ya que iba a trabajar para las nuevas consolas de Nintendo, sería una buena idea trasladar a las pantallas el duelo vivido entre ambos personajes durante la primera mitad de los noventa. Nintendo aceptó y así es como, desde noviembre de 2007, Mario aparece en un juego de Sega que lleva a Sonic a las consolas Nintendo. Si nos lo dicen en 1994 nos hubiéramos caído de espaldas.

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43 Comments on "¿QUÉ HACE UN ERIZO COMO TÚ EN UNA CONSOLA COMO ESTA?"

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Draco, gameadicto en grado terminal
12 years 11 days ago

Recuerdos, recuerdos… Año 19…bah, que más da. Hace mogollón. Mi frágil mente preadolescente en las garras de un club del Opus, que con la excusa de proporcionar pistas y clases de futbito y basket intentaba lavarla y escribir sobre ella. Hasta entonces sus avances habían sido frenados por mis “si Dios no existe, no me cuentes rollos, viejo”, pero su tenacidad no conocía límites, y algunos de mis conocidos iban cayendo. Y entonces alguien me invitó a su casa a merendar, y mi mundo cambió. Un miserable ZX Spectrum de 16 bits, con un más miserable juego que intentaba emular… Read more »

12 years 8 days ago

El SirFred es, posiblemente, el mejor juego que se ha “hecho en España” Además, era extremadamente difícil (los juegos de ahora son más largos, gracia a la posibilidad de grabar partidas, pero menos dificiles). En mi afán por acabármelo con tan solo 10 años (había cuatro configuraciones posibles) entré en contacto con una revista que se llamaba Micromania. Se trataba del primer juego cooperativo de la historia, uno jugaba y el otro leía lo que había que hacer en la revista. El que jugaba tenía mucha presión, porque un paso en falso no sólo significaba la muerte virtual, sino una… Read more »

12 years 8 days ago

Y ya que mencionamos juegos largos, si el Shadow of the Beast me lo acababa en media hora, me parece increíble que consiguiera acabarme el Lionheart, casi dos horas.

El ultimo gran juego para Amiga (y de plataformas), del año 93

http://www.youtube.com/watch?v=BoiHk_3siYg

La fase del dragón, a partir de la hora y media, es un clasico del genero.

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